quarta-feira, 26 de dezembro de 2012

The Black Company Campaign Setting

Recentemente pude dar uma olhada no livro The Black Company Campaign Setting da Green Ronin, ainda vou dar uma lida com cuidado no material, mas pelo que pude notar é um livro sensacional. A mecânica usada é o D&D 3.5, eles usaram a onda d20 para tentar emplacar o livro pelo que me parece, entretanto não deve ter dado muito certo já que apesar de ser uma série bem conhecida nos EUA esta versão em RPG fica apagada em meio a outros lançamentos do Ronin Verde.

A mecânica é realmente o D&D, esta tudo lá, os atributos, talentos e perícias, mas existe uma mudança radical nas regras, deixando o sistema realmente bem adaptado para o mundo da Companhia Negra, acredito que a principal mudança é no sistema de magias que deixa de ser vanciano para um sistema mais singular, não vou falar dele agora, pois pretendo aborda-lo mais tarde num artigo avulso. As classes também foram adaptadas e ficaram muito boas, um pequeno revés para as classes de prestígio do livro, essas ficaram muito mal construídas. Os NPCs e o bestiário são ótimos para entender melhor os romances e aditivar qualquer campanha de fantasia medieval (para quem tiver curiosidade o ND do Dominador é 75), nesse meio esta o template dos Takens (Os Tomados, na tradução brasileira) que é muito bom, traduzindo bem todo o processo de ser tomado e da sua transformação e os poderes que eles obtêm quando isso ocorre, só gostaria de deixar uma pequena crítica aqui, sempre acreditei que os Takens eram poderosos por conta própria, o modelo apresentado ajuda a emular isso, mas retira o charme da imponência dos The Ten Who Were Taken (Os Dez Que Foram Tomados).

Capa do primeiro romance, esse é o famoso Taken Soulcatcher
O Rite of the Taken conseguiu emular perfeitamente todo o ritual de se tomar a vontade de uma outra pessoa. Resumindo bem o que ocorre é que o Mago deve derrotar o seu oponente e depois aplicar o ritual, nele você deve mostrar ao seu rival o quão poderoso você é e doma-lo com seus poderes, primeiramente você deve ter o talento Rite of the Taken, depois você usa todas as suas magias naquele que você quer tomar, magias de dano, encantamento, tudo. Ele nem tem chances de resistir a qualquer efeito, sofrendo toda e qualquer penalidade automaticamente. Você tem que tomar cuidado para o futuro Taken não morrer, se ele estiver muito machucado (com menos de 0 PVs), deve cura-lo para que ele resista até o final onde você ira prende-lo a sua vontade para todo e sempre.

Bem, para não estragar surpresas eu vou colocar a minha versão do Forvalaka, minha concepção da criatura é bem diferente do que esta descrito nos excelentes romances. A ficha dele também é um pouco diferente da versão oficial e vou deixar ainda dessa maneira para que qualquer um possa inseri-lo em sua campanha sem maiores dores de cabeça, também o faço por que existem surpresas quanto a essa criatura nos demais romances posteriores.


Então até breve com uma nova criatura, o Forvalaka!


terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Mudanças

Pois é, resolvi reviver os mortos. Ao invés de dar um fim a este blog acabei decidindo que seria melhor remodela-lo e para começar a conversa vamos dar uma olhada no sistema mais abordado. Inicialmente o blog era mais voltado para o 3D&T, como podem ver as postagens, e isso eu vou mudar, o principal enfoque aqui será com o TRPG (Tormenta RPG), pois é o sistema que venho usando nos últimos anos (junto com o 3.5, afinal o TRPG nada mais é que uma variação deste). Não me leve a mal, adoro o 3D&T e sua simplicidade, seu sistema e sua temática, mas cansei faz tempo. O TRPG tem uma mecânica sensacional e estou adorando mestrar e jogar com ele.

Então é isso, muda o sistema abordado aqui. Também vou colocar todas as minhas experiências com o sistema durante a campanha que estou mestrando atualmente (A Teia das Sombras), veremos aqui: regras caseiras, críticas, novos monstros, novos itens, fichas de PdMs etc. E para começar, com alguns ajustes que ainda farei no histórico e na ficha, vou lhes trazer uma nova criatura, o Forvalaka. Totalmente inspirada no monstro que esta presente nos primeiros romances d'A Companhia Negra. Espero algumas críticas daqueles que tem mais experiência na criação dos monstros, este foi o primeiro que fiz.

Até breve!

quinta-feira, 13 de janeiro de 2011

Mais uma tentativa!?

Por que não? Bem, eu sou o Filipi do antigo e não conhecido blog DTT, por razões que coloquei no ultimo post de la, eu criei este blog com o intuito de escrever sobre RPG e derivados. Sem me restringir a um sistema... longe disso! Claro que minhas preferências RPGisticas devem aparecer por aqui.

Então relacionado a RPG vocês vão ver aqui 3D&T, GURPS, D&D 3.x, AD&D, TRPG, Old Dragon, Daemon e o que mais eu não estiver lembrando de sistema agora!

Ahn, vou fazer uma reciclagem com alguns posts meus em outros blogs, já aviso que boa parte é de 3D&T, sei que muita gente torce o nariz, mas eu curto, é um sistema rápido, furioso e simples.

Então é isso. Até depois! :)

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

O Velocista!!!

Este é um kit que eu fiz a um bom tempo atrás no fórum da Jambô, na pratica acabei não mudando os poderes ou mesmo a sua descrição. Como sempre eu tentei colocar este kit no mundo de Arton, afinal sou fã confesso do cenário!


O Velocista

Esse Kit imita os poderes do personagem Flash, o Velocista da DC. Os poderes que ele recebe vem de uma força de energia extra-dimensional, mais conhecida como Força de Aceleração.

A Força de Aceleração: A Força de Aceleração é uma força energética extra-dimensional da qual os Velocistas recebem seus poderes. Ela também pode ser vista como um espaço físico no qual os Velocistas podem ir. Conceitos de Tempo e Espaço são complexos na FdA, dos Velocistas que entraram nesse lugar, poucos conseguiram voltar para seu local e tempo de origem. Também é de conhecimento que quando os Velocistas morrem eles se tornam um com a FdA, eles nunca vão para outros planos de existência em sua pós-vida, tornando impossível a sua ressurreição por meios comuns, mesmo um desejo não poderia trazer um Velocista de volta a vida, a única maneira seria entrar na própria FdA e resgatar a pessoa, lembrando que mesmo para os Velocistas sair da FdA é muito mais complicado do que entrar na mesma.








O Velocista Maldito: O Velocista Maldito é a representação da Morte associada com a Força de Aceleração, é a entidade responsável em capturar os Velocistas quando eles morrem, muitas vezes ele também aparece quando um Velocista esta perto da morte. O Velocista Maldito aparece como um Morto-Vivo, um corpo apodrecido vestindo roupas negras, uma visão distorcida do próprio Velocista. Não se conhece a razão da existência do Velocista Maldito, alguns acham que é pelo fato dos Velocistas serem tão rápidos que a Morte tradicional não conseguiria alcançá-los, outros pensam que é uma espécie de efeito colateral da conexão dos Velocistas com a própria Força de Aceleração.








Em Arton: A Força de Aceleração foi um dos resultados da união do Nada e o Vazio, um dentre os muitos planos de existência no multiverso, poucos Velocistas são conhecidos, em Arton o único representante é o Deus Menor da Velocidade, Zzim. Dizem que alguns Velocistas trabalham como mensageiros dos próprios deuses, mas mesmo assim, em toda a história de Arton nada foi documentado sobre a existência desses mensageiros. Existem alguns estudiosos da Academia Arcana que se dedicam a entender melhor a Força de Aceleração, mas pela dificuldade de se encontrar esse plano não existem grandes avanços nessa área de pesquisa. Os estudiosos especulam que por não estarem atrelados as leis que regem em Arton, os Velocistas teriam se abdicado de interferir nos assuntos deste mundo, mantendo assim uma espécie de neutralidade. Mesmo a vinda da Tormenta não parece ter tido efeito algum nessa decisão.

Poucos heróis têm a condição necessária para se tornarem Velocistas. Entrar em contato com a Força de Aceleração é um feito digno de lendas, grande parte das vezes em que isso acontece é por acidente, na verdade não se sabe o motivo da Força de Aceleração escolher uma determinada pessoa para receber seus poderes, embora exista um perfil comum entre os Velocistas.









Kit: Velocista

Pré-requisitos: Aceleração; Esportes; Maldição (Força de Aceleração)

Poderes: Inicialmente o Velocista deve possuir apenas o poder de Velocidade da Luz, mais tarde pode comprar os outros poderes seguindo a regra de compra por PEs;

Velocidade da Luz: Para todos os efeitos o personagem possui H igual a 20, exceto em testes e pericias que envolvem a inteligência, ignore quaisquer testes de resistência necessários para manter a velocidade, o personagem pode também controlar a sua velocidade, não necessariamente ele deve estar sempre com H20 (ele pode escolher ficar com H16 por exemplo), usado em combate esse poder consome 1PMs e fica ativo até o final da luta, esse poder é pré-requisito para todos os outros poderes do kit;

Intangibilidade: O Velocista detêm controle absoluto da energia cinética a nível molecular, que o permite a igualar a freqüência vibracional necessária para atravessar objetos sólidos, sendo necessário um teste de H (a H verdadeira, não conta o Poder de Velocidade da Luz, embora este tenha que estar ativado) para que o objeto que ele esteja atravessando não exploda, custo de 4PMs por utilização;

Golpe na Velocidade da Luz: O Velocista consegue combinar um golpe perfeito a velocidade da luz, ele deve estar com H20 para isso e não deve fazer mais nenhuma outra ação no turno, em termos mecânicos caso a FA do Velocista seja maior que o dobro da H do alvo, então esse será considerado indefeso ao ataque, custo de 4PMs por utilização;

Metabolizar Ferimentos: O Velocista pode acelerar seu processo natural de recuperação, gastando 1dPMs para recuperar o mesmo valor em PVs;

Viagem Planar e Temporal: Quando esta correndo na velocidade da luz (H20), graças a Força de Aceleração o Velocista pode atingir uma determinada vibração para entrar em uma outra dimensão ou mesmo viajar no tempo (não é necessário dizer quais as conseqüências disso, certo?), ele tem a chance de 1 a 4 em um 1d para atingir o objetivo, em caso de falha ele estará perdido em um outro tempo e espaço, esse poder consome 5PMs e ao final o personagem deve fazer um teste de Resistência para não entrar em choque com a outra realidade, se falhar ele fica esgotado (fica com 0PMs) e desacordado por um numero de dias igual a sua Resistência;








Considerações: A Força de Aceleração envolve o personagem com uma aura especial, que protege a ele, e quem mais ele esteja carregando, do calor e da fricção com o ar. Para utilizar todos os outros poderes, o personagem deve estar com o poder de Velocidade da Luz ativado. As conseqüências de viajar no tempo e entre as dimensões são graves, o próprio personagem na maioria das vezes não vai saber em que lugar ou época ele vai estar. Somente o fato de estar em outro espaço de tempo já altera a história conhecida, pode ser que ao voltar no tempo ou ir para o futuro o próprio Velocista esteja criando um universo paralelo, no qual suas ações de nada venham a interferir no seu universo original, mas só o Mestre pode decidir esse tipo de ação. Lembrando que esses são apenas alguns poderes que a Força de Aceleração fornece, existem muitos outros.



Maldição? Sim, a Força de Aceleração pode ser considerada uma maldição, primeiramente, existe uma atração do Velocista com a mesma, sempre que ele atingir a velocidade da luz (H20) ele deve fazer um teste de Resistência para evitar entrar na Força de Aceleração, lembrando que entrar é muito mais fácil do que sair (sair da FdA fica a encargo do Mestre). Além disso, sempre que o personagem estiver Perto da Morte o Velocista Maldito vai aparecer para tentar capturar o Velocista e levar o mesmo para se tornar um com a Força de Aceleração, considere que o Velocista Maldito possui os mesmos atributos do personagem jogador, se ele conseguir alcançar o alvo vai tentar prende-lo e arrastar para a FdA (ele não pretende lutar), o personagem pode tentar derrotar o Velocista Maldito, evitando assim a morte por um breve período de tempo, já que ele é o conceito da própria Morte na Força de Aceleração e, portanto, imortal. O Velocista também é conhecido por sempre estar com fome, é uma espécie de efeito colateral pelo uso constante de seus poderes.

domingo, 4 de outubro de 2009

Bloqueio Mental e Dragonborns!

Cara, atualmente estou passando por um momento de bloqueio mental para criar certas coisas, em especial relacionado aos temas da iniciativa 3D&T. Então não sei mesmo quando vou poder postar algo que preste na iniciativa. Sinto muito, espero que o pessoal continue a fazer um ótimo trabalho, mas atualmente não estou conseguindo desenvolver nada, estou muito atolado com projetos paralelos e a faculdade, isso sem contar estágio e aulas particulares.

Para isso aqui não ficar na seca estou postando hoje uma nova raça para 3D&T, algo que surgiu em um tópico do fórum da Jambô, os Dragonborns! A histórinha dos dragonborns (ou draconatos se vocês preferirem), é adaptavel para qualquer cenário. Em geral foram criados por um determinado Deus, em Arton podemos assumir que o Deus do Poder, tio Kally, criou os dragonborns assim como criou os dragões. De resto deixo o background para os Mestres desenvolverem.








Dragonborns
(1 ponto)

F+1 e A+1

Armadura Extra: O Dragonborn possui Armadura Extra a um elemento que deve ser escolhido no momento da criação do personagem, esse elemento não pode ser alterado posteriormente;

Monstruoso: Eles se parecem com dragões... de forma humanóide... não é algo agradavel de se ver;

Código de Honra: Assim como os dragões, os dragonborns possuem um código de honra que deve ser seguido, este código deve ser escolhido no momento da criação do personagem;

Má Fama: Embora sejam um povo honrado, os dragonborns sofrem com a desconfiança por serem aparentados com os dragões;

Sangue de Dragão: Os dragonborns podem comprar as seguintes vantagens ao custo de 10 PEs,

Herança Arcana: Recebem Magia Elemental;

Herança dos Céus: Recebem Vôo;

Herança do Sopro: Podem fazer um Sopro de Dragão, ao custo de 1PM por alvo a ser atingido, o dragonborn ainda recebe um bônus de PdF+2 para realizar esta manobra, o elemento será o mesmo da sua Armadura Extra, funciona exatamente como a manobra de sopro dos dragões;

Herança Guerreira: Recebe Ataque Especial (F) ou Ataque Múltiplo.




Espero que tenham gostado da raça, assim que eu tiver mais tempo vou tentar montar um background legal para ela em Arton. E vou continuar dando suporte para a iniciativa 3D&T, mesmo que ainda não consiga criar nada por conta desse bloqueio.

segunda-feira, 21 de setembro de 2009

Arrumando a casa!

Putz! Muito tempo sem postar qualquer coisa aqui, ? Bem a culpa não é totalmente minha, já que este blog é de um grupo, mas na pratica só eu tenho postado alguma coisa.

Bem, primeiramente venho me desculpar com o pessoal da Iniciativa 3D&T, já que estou devendo muito material para a mesma, se não me engano já estou devendo 3 artigos. Estou pensando em escrever sobre o último tema (Artes Marciais) e depois fazer um Iniciativa 3D&T Especial, juntado os dois últimos temas que não foram abordados (Tecnomagia e Máquinas de Guerra).

Por último, semana passada eu e o Pedro gravamos um podcast com o pessoal do ARGCast, sobre a Iniciativa 3D&T, o podcast já esta no ar, basta fazer o download do mesmo no site do ARGCast.

Em breve vou postar meu artigo da Iniciativa 3D&T e tenho uma outra novidade também, vou postar aqui uma adaptação bem fastplay de um certo jogo para o 3D&T!

É isso aí! Até daqui a pouco e rolem 6 (ok roubei/adaptei isso do Daniel Anand, do Rolando 20)!

quarta-feira, 5 de agosto de 2009

Maldito Escapista!!


Opa! É pessoal, hoje é dia de mais um artigo da Iniciativa 3D&T Alpha, o tema da vez foi... CIDADES! Pois é... tipo, um puta tema abrangente, não acha? Então, inicialmente pensei em trazer o esquema de uma taverna, com NPCs e tudo mais, ou então uma mini aventura envolvendo alguma cidade em particular, provavelmente uma cidade do mundo de Arton.

Outra coisa interessante que esse tema me fez lembrar foi de Ptolus, pra quem não sabe, é um cenário gigantesco. Tipo, o livro deve ter umas 500 páginas (ou perto disso, não estou brincando!), usa o sistema D&D 3.x, e o melhor de tudo, Ptolus é uma cidade! Sim, um livro desse tamanhão todo para descrever uma cidade! Ou seja, é aventura e campanha pra ninguém botar defeito, tudo só ao virar uma esquina. Ainda não tive oportunidade de ler esse cenário, mas achei a idéia genial. Acho que vale a pena comentar, afinal o tema de hoje é cidades.

Bem, acontece que estou entregando esse artigo em cima da hora, no ultimo dia para postar. Estive bem enrolado esses dias. Mas não vou deixar meus companheiros da Iniciativa na mão! Apresento a vocês um Kit que estou devendo a meses!! Uma adaptação de uma Classe de Prestígio vista na Dragonslayer 23, Le Parkour!

Tudo bem, não é lá uma adaptação totalmente fiel. tanto é que eu mudei o nome, ao invés de Le Parkour ou Runner (outro nome adotado na matéria da DS), eu preferi chamar de Escapista. O motivo de ter mudado o nome, é por que fiquei bem inspirado esses dias, acabei de ler recentemente os livros O Inimigo do Mundo e O Crânio e o Corvo, e Ashlen Ironsmith me veio a cabeça quando eu estava pensando no Kit do Runner. Então, por fim, acabei mudando o nome do Kit para Escapista, mudei um pouco as habilidades e os requisitos.

O que isto tem a ver com o tema? Cara, muita coisa né! Tipo, para personagens urbanos (principalmente os ladinos e derivados) ele é ótimo. Perfeito para você se livrar das piores situações! Quem leu o romance O Crânio e o Corvo sabe muito bem disso. Além do que, acho que o próprio nome já é bem sugestivo.



Kit: Escapista

Requisitos: Aceleração, Esportes e Crime, o Escapista não pode usar Armaduras pesadas ou Escudos.

Habilidades:

Agilidade Aprimorada: O Escapista recebe +1 em seus testes de esquiva, pode se deslocar com o dobro de sua velocidade e não pode mais ser flanqueado, em combate esse poder consome 1PM para ser ativado, durando até o final da luta;

Evasão Perfeita: Sempre que o Escapista for alvo de um ataque que permita fazer um teste para reduzir o dano a metade, ele não sofre dano algum se tiver sucesso e metade do dano em caso de falha, se ele estiver indefeso esta habilidade não funciona;

Parkour Total: O Escapista pode percorrer a cidade com sua velocidade normal enquanto escala paredes, salta sobre telhados e agarra-se a janelas, não sendo detido nem mesmo por efeitos mágicos, não precisando de testes, mas precisa estar com as duas mãos livres.



Então é isso pessoal, até outro dia!